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Crâ intelligent, prêt à allumer le feu
Étant à l’origine un crâ feu, je vais détailler ces sorts en premier par nostalgie, mais aussi car ils sont très révélateurs de la rehausse des nouveaux crâs post-1.29. Comme pour tous les sorts infligeant des dommages, le coup critique apporte uniquement des dégâts supplémentaires, les effets éventuels restent les mêmes. Pour rappel, l’intelligence augmente les dégâts de type feu et améliore les soins (sort Cawotte et armes telles que la Baguette Rhon ou la Baguette du Scarabosse Dorée).
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Flèche magique
La flèche magique possède avec la flèche harcelante la plus grande portée de base, se lance sans ligne droite (mais avec ligne de vue, ne rêvons pas ), et depuis la version 1.29 de Dofus frappe relativement fort, avec un seuil de 1/30 cc de base (24 à 26 feu en cc au lvl 6).
À ce stade, cette flèche est déjà améliorée par rapport à sa version précédente, mais elle dispose désormais d’un effet de vol de portée pour un tour (2 en comptant celui où on lance la flèche magique) à raison de 1PO au lvl 1 à 5 et 2PO au niveau 6 du sort !
On peut donc considérer cette flèche comme un nouvel élément majeur des nouveaux crâs (feu ou non). Elle est à la fois offensive et défensive, et peut se lancer dans quasiment toutes les situations. Les plus attentifs auront remarqué que cette flèche ne coute que 3PA, en réalité elle en coute 4 si on ne porte pas les Bottes Deuradi. Il y a une limitation à 2 lancers par cible par tour, ce qui ne se traduit pas comme une contrainte hormis en pvp 1 VS 1 sans invocations.
Combo bidon du jour: Cawotte + Flèche magique = PO gratuite le temps de relancer tir éloigné. ^^
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Flèche glacée
Voici un vrai sort feu à 3PA. La flèche glacée permet pour 3PA de tenter de retirer 2PA (2 lancers maxi par tour et par cible sauf si on revêt la Coiffe de Robbie Capuche) en infligeant de faibles dégâts. Un investissement de points de sorts dans cette flèche se traduit, en caricaturant, par une augmentation de la portée.
À l’instar de la flèche magique, il n’y a pas de réelle contrainte de lancer pour ce sort.
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Flèche enflammée
Entamons les attaques en zone avec la flèche enflammée, qui possède une zone de 4 cases en ligne droite (donc 5 en comptant la case ciblée).
Les dommages infligés par ce sort sont honorables, surtout si on considère que 5 cases consécutives permettent de s’affranchir de bon nombre d’obstacles et que le port de la Cape Hulco fait passer son coût de 4PA à 3PA pour faire des coups critiques tapant de 27 à 29 (feu). Cerise sur le gâteau, tout ce qui se trouve dans ces 5 cases en feu se voit repoussé d’une case.
Seule contrainte, il faut lancer cette flèche en ligne droite (mais ses avantages en valent le coup).
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Flèche explosive
Arrivée au cercle 90 (moins au 190), une grande partie des crâs qui s’orientent un minimum vers l’intelligence (ou ayant pas mal de +dommages et % de dommages) se sentent libérés avec la possibilité de frapper fort, en zone et… et bien c’est tout. De plus, cette réaction était surtout justifiée avant la refonte de tous les sorts crâs…
Il n’en reste pas moins que la flèche explosive est une flèche très efficace en terme de dommages avec une zone de 2 cases autour de l’impact des niveaux 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.
Même si le passage au niveau 6 (mêmes dommages mais zone agrandie) est souvent discuté par les joueurs du fait de la diminution des dommages des attaques en zones lorsqu’on s’éloigne du point d’impact (comme une ronce multiple de Sadida par exemple, mais différemmentdes glyphes de Feca) , cette flèche frappe de façon honorable et son utilisation peut être assouplie, malgré son seuil de 1/50 cc de base, par l’utilisation de l’Anneau Bhli lui apportant +30cc, soit un seuil de 1/20 cc de base qui fait frapper 28 à 32 (feu) en coup critique.
Pour éviter une utilisation abusive de cette flèche, elle est cependant limitée désormais à 2 par tour.
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Flèche persécutrice
Cette flèche est une nouveauté de Dofus 1.29 et introduit chez la classe crâ un sort à plusieurs lignes de dommages, mais cette flèche étant réellement amplifiée par les sorts de boost dommages que nous avons déjà vu, elle se voit donc attribuée le titre de flèche la plus difficile à lancer.
Vous constaterez donc que cette flèche se lance en ligne droite, avec une portée minimale (les 4 premières cases sont mortes) et au maximum 2 fois par tour et par cible. Le coût de 3PA et la PO modifiable de 5 à 8 cases reste la même pour tous les niveaux du sort, mais les dommages changent radicalement (2 à 4 feu et air au lvl 1).
Le coup critique du sort est à 1/40 de base, et inflige 14 à 16 (feu et air) au niveau 6. Vous avez sans doute remarqué qu’il est possible d’avoir +30cc grâce à la panoplie de classe sur le détail en image, ce bonus est conféré par les Bottes Deuradi. Excellent sort de frappe donc, en tout cas si on arrive à le placer.
Ce sort n’est donc pas uniquement feu mais aussi air (bien que tout crâ puisse s’en servir avec quelques dommages et ses boosts) ce qui nous amène tout naturellement à la voie agilité.
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Suite de l’article » sorts air du crâ sur DOFUS (partie 3/6)