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Crâ fort, qui frappe vraiment crâ crâ fort
La force est, comme l’intelligence, un élément privilégié chez les crâs en terme de points de caractéristiques (bien que vite bridé tout de même). Il sera donc plus facile de voir des stats basées sur la force plutôt que sur l’agilité ou la chance.
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Flèche empoisonnée
Le premier sort boosté par la force est la flèche empoisonnée, qui est un poison de type neutre. Ce nouvel outil permet de frapper assez faiblement dans l’élément neutre et contourne les éventuels renvois ou réductions de dommages.
En plus de sa faible force de frappe, cette flèche est limitée à 1 lancé par tour par cible et ne peux être lancée directement au corps à corps. Il reste possible de supprimer sa ligne de vue avec la Cape Hulco, pour en faire une simili flèche harcelante.
Le concept est intéressant, mais étant donné le lancer limité et le coup élevé de 4PA, cette flèche n’est pas très couramment utilisée.
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Flèche punitive
Pour vous simplifier la description du sort, prenez la flèche d’expiation avec 2PO en moins, un délai de relance de 2 tours, pas d’état pensanteur et vous avez la flèche punitive.
Les contraintes de lancer sont un peu plus simples mais restent handicapantes sur certaines cartes. La force de frappe est proche de celle de la flèche d’expiation au niveau 6 du sort (37 à 39 en coup critique) et elle est aussi doublée en étant augmentée de 32 pendant 2 tours (dommages de base augmentés de 38 pendant 2 tours en CC).
Cette flèche peut être lancée pour 4PA, et seulement 3PA dans le cas où on chausserait les Bottes Deuradi.
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Flèche cinglante
Qui peut rivaliser avec la ronce apaisante Sadida et le destin d’Ecaflipet leur perte de PM inesquivable? Sans doute pas la flèche d’immobilisation qui immobilise rarement. Pour remplir ce rôle, un crâ bénéficie de la flèche cinglante.
Pour 3PA, le sort retire 2PM inesquivables aux niveaux 1 à 5 et 3Pm au lvl 6. La portée du sort augmente de 1PO à chaque niveau. Limitée à une flèche par tour par joueur, c’est un bon rapport coût/entrave, mais une telle efficacité est possible uniquement car le retrait de PM ne dure qu’un tour et peut se debuff.
Avec la ceinture Sangle Cible, ce sort devient (encore une fois chez les crâs) une super flamiche puisque sont coût passe à 2PA. Ceci permet une entrave PM efficace sur différentes cibles et ceci tous les tours (à condition d’avoir des PA à donner).
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Flèche destructrice
Pour finir, voyons le dernier type d’entrave possible par un crâ, le retrait de dommages avec la flèche destructrice. Sa portée est inchangée pour tous les niveaux du sort tout comme son coût de 4PA.
Vous êtes désormais habitués à observer ce type de portée minimale, nul besoin d’insister là dessus. En revanche, on notera que le malus appliqué pendant un tour (maximum 2 lancers par cible par tour) est augmenté avec les niveaux du sort: de -11 aux dommages au lvl 1 à -20 au lvl 6.
Les dommages infligés par cette flèche sont corrects, et si on obtient un coup critique (1/50 cc de base) cette flèche est plus qu’efficace (au lvl le 26 à 28 (terre) devient 36 à 38). De plus, la ceinture Sangle Cible procure +30 CC à cette flèche, ce qui en fait un sort facile à obtenir à 1/2 cc.
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