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Sorts du crâ: conclusion

Vous connaissez maintenant l’éventail de sorts de la classe crâ, et force est de constater que polyvalence le qualifie parfaitement. Avoir un crâ dans le même combat que vous (de vôtre côté je vous le souhaite :D ), c’est pouvoir assister à une avalanche de retrait de PA/PM/PO/dommages et de gain de PO/PM/CC/% de dommages/+dommages.

En règle générale, même en s’orientant dans une voie mono-élémentaire, un disciple crâ ne peut pas obtenir, à équipement équivalent, une puissance pure aussi élevée qu’une autre race dans une voie « classique ». Cet inconvénient est largement compensé par des boosts de CC, + dommages et % de dommages, rendant possible par la même occasion le jeu multi-élément. Cependant, ceci implique un rythme particulier au style de jeu crâ se traduisant par des phases de « bourrinage » entrecoupées de phases d’entrave (ou de frappe non boostée).

Concernant la frappe pure et dure, on peut aussi remarquer que la flèche d’expiation et la flèche punitive peuvent atteindre des jets très élevés ce qui permet aux voies chance et force de taper occasionnellement comme des Iops, tandis que les autres voies peuvent s’en servir pour s’ouvrir à d’autres types élémentaires sans nécessiter un bonus de cet élément trop élevé.

Quant aux entraves, les possibilités sont tellement élevées qu’il est quasiment impossible d’avoir assez de PA pour toutes les utiliser, mais il reste possible de les compléter les unes les autres, ou d’insister sur un point particulier.

Par exemple, 2 flèches d’immobilisation suivies d’une flèche cinglante peuvent faire perdre 5PM alors qu’on en gagne 2 (dans l’autre sens, il est quasiment impossible que les flèches d’immobilisation fonctionnent). Plus simplement, flèche de dispersion sur un ennemi au corps à corps (ce qui le repousse de 2 cases et nous aussi dans le sens opposé), puis une flèche de recul (repousse encore de 4 cases) et enfin une flèche cinglante (-3PM) créent un écart de 11 cases en un seul tour, sachant qu’on peut encore courir ! De même, un œil de taupe suivi d’un acharnement aux flèches magiques laisse très peu de portée à la victime harcelée.

Quoi qu’il en soit, les nouveaux crâs de la 1.29 me paraissent très diversifiés et intéressants à jouer, avec leurs points forts et points faibles, un rythme de jeu particulier. J’espère qu’à travers la description basique de ces sorts vous saurez tirer profit de combats aux côtés de crâs ou vous adapter en les affrontant. ;)

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Bonus: panoplie du Prince des Voleurs (pano de classe crâ)

La polyvalence de ces nouveaux sorts est pour moi un atout majeur, et peut être appuyée par l’équipement de la panoplie du prince de voleurs ou panoplie de classe crâ. En plus de rendre plus souple l’utilisation de certains sorts, elle potentialise les PA de son propriétaire et d’éventuels gains de PA. Par exemple, un allié Eniripsa offrant 2PA à un crâ revêtant la Sangle Cible lui offre un lancer de flèche cinglante.

Crâ en panoplie de classe

YS arbore sa panoplie de classe Crâ devant son temple

Détaillons donc les différents items de cette pano ainsi que le bonus de panoplie.

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Coiffe de Robbie Capuche

Coiffe de Robbie Capuche

Coiffe de Robbie Capuche

Chapeau / Niveau 40

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Tir Eloigné »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche d’Expiation »
  • Augmente de 1 le nombre de lancer max par cible du sort « Flèche Glacée »
  • Augmente de 1 le nombre de lancer max par cible du sort « Flèche d’Immobilisation »

10 Bulbe malibout + 10 Pince de crustorail + 2 Pétale malibout + 1 Etoffe corailleuse + 10 Bandeau du black tiwabbit

Cape Hulco

Cape Hulco

Cape Hulco

Cape / Niveau 80

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Enflammée »
  • +25 CC sur le sort « Flèche Absorbante »
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort « Tir Critique »
  • Désactive la ligne de vue du sort « Flèche Empoisonnée »

20 Etoffe de ouassingue + 10 Ailes du bitouf des plaines + 10 Plume de fesse du kido + 4 Maillot de corps de barbroussa + 4 Foulard du sparo + 1 Etoffe de gourlo le terrible + 6 Oeil de crabe

Bottes Deuradi

Bottes Deuradi

Bottes Deuradi

Bottes / Niveau 100

  • +1 PM
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Punitive »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Magique »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche de Recul »
  • +30 aux CC sur le sort « Flèche Persécutrice »

20 Moustaches du mufafah + 20 Duvet du kilibriss + 10 Plumes de fesse du kido + 10 Ailes du bitouf des plaines + 2 Crinières fleuries + 1 Peau de rasboul majeur + 41 Peaux de pandikaze

Sangle Cible

Sangle Cible

Sangle Cible

Ceinture / Niveau 130

  • Désactive le lancer en ligne du sort « Flèche Ralentissante »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Cinglante »
  • +30 aux CC sur le sort « Flèche Destructrice »
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort « Tir Puissant »

30 Bractée de chiendent + 28 Sépale de nerbe + 24 Calice de fécorce + 24 Etamine de floribonde + 18 Carpelle de brouture + 2 Talon d’achille de l’abrakleur sombre + 1 Ecorce de tynril + 1 Ver d’air

Anneau Bhli

Anneau Bhli

Anneau Bhli

Anneau / Niveau 150

  • +30 aux CC sur le sort « Flèche Explosive »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Harcelante »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Oeil de Taupe »
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort « Maîtrise de l’Arc »

18 Rembourrage de meupette + 19 Croupion de bitouf aérien + 5 Noeud de l’abrakleur clair + 5 Coco de bitouf aérien + 4 Coquille de kaskargo + 3 Ecorce de floribonde + 4 Tourbe sechée de tourbassingue + 1 Chaussette du kimbo

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Bonus de la panoplie

1 Item

  • Aucun bonus

2 Items

  • +20 Force / +20 Intelligence / +20 Agilité / +20 Chance / +20 Sagesse / +100 Vitalité / +3 Dommages / +3 Soins / +10 prospection

3 Items

  • +40 Force / +40 Intelligence / +40 Agilité / +40 Chance / +40 Sagesse / +200 Vitalité / +7 Dommages / +7 Soins / +20 prospection

4 Items

  • +70 Force / +70 Intelligence / +70 Agilité / +70 Chance / +70 Sagesse / +500 Vitalité / +12 Dommages / +12 Soins / +30 prospection / +1 invocation / 5% Rés. neutre / 5% Rés. feu / 5% Rés. terre / 5% Rés. air / 5% Rés. eau

5 Items

  • +100 Force / +100 Intelligence / +100 Agilité / +100 Chance / +100 Sagesse / +800 Vitalité / +20 Dommages / +20 Soins / +40 prospection / +1 invocation / 10% Rés. neutre / 10% Rés. feu / 10% Rés. terre / 10% Rés. air / 10% Rés. eau / +1 PA

Au final, cette panoplie seule donne peu de bonus élémentaires mais permet tout de même de jouer en 9PA avec 201 en stats partout une fois parchotté à 101 avec 10% de résistance dans chaque élément. Ajoutez à ceci des équipements CC / dommages / PO ou ce que vous voulez et il est très largement faisable en un anneau, une amulette et une arme d’arriver à de jolis bonus et des ratios à 1/2 cc sur tous les sorts une fois sous tir critique. :)

Les combos sont bien plus importantes et l’entrave plus facile quand on sait que tous les sorts baissent en PA, sauf ceux dont on permet très facilement (sans tir critique pour ma part) le 1/2 cc ou en ôtant une contrainte importante (flèche ralentissante sans lancer en ligne, c’est du bonheur !). Et en comparant, je ne suis pas persuadé que la perte de puissance brute est si importante, en effet en 9PA lorsque j’étais un jeune crâ intelligence je donnais 3 coups de dagues ou j’envoyais 2 flèches explosives alors qu’aujourd’hui je frappe toujours de loin avec 2 flèches enflammées et une flèche magique, faisant au passage perdre 2PO et reculer de deux cases. Ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres et plus le nombre de PA augmente plus ces combinaisons sont variées.

C’est cette façon de jouer que YS adopte en ce moment dans l’attente de son cercle 199 comme je le disais dans la note décrivant les donjons sur Dofus à l’Opusienne et l’effet produit est souvent apprécié. Il ne reste qu’à espérer qu’avoir révélé les dessous des sorts crâs et de la panoplie de classe ne démystifiera pas ma prestance en combat. :D

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