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Sorts du crâ: conclusion

Vous connaissez maintenant l’éventail de sorts de la classe crâ, et force est de constater que polyvalence le qualifie parfaitement. Avoir un crâ dans le même combat que vous (de vôtre côté je vous le souhaite :D ), c’est pouvoir assister à une avalanche de retrait de PA/PM/PO/dommages et de gain de PO/PM/CC/% de dommages/+dommages.

En règle générale, même en s’orientant dans une voie mono-élémentaire, un disciple crâ ne peut pas obtenir, à équipement équivalent, une puissance pure aussi élevée qu’une autre race dans une voie « classique ». Cet inconvénient est largement compensé par des boosts de CC, + dommages et % de dommages, rendant possible par la même occasion le jeu multi-élément. Cependant, ceci implique un rythme particulier au style de jeu crâ se traduisant par des phases de « bourrinage » entrecoupées de phases d’entrave (ou de frappe non boostée).

Concernant la frappe pure et dure, on peut aussi remarquer que la flèche d’expiation et la flèche punitive peuvent atteindre des jets très élevés ce qui permet aux voies chance et force de taper occasionnellement comme des Iops, tandis que les autres voies peuvent s’en servir pour s’ouvrir à d’autres types élémentaires sans nécessiter un bonus de cet élément trop élevé.

Quant aux entraves, les possibilités sont tellement élevées qu’il est quasiment impossible d’avoir assez de PA pour toutes les utiliser, mais il reste possible de les compléter les unes les autres, ou d’insister sur un point particulier.

Par exemple, 2 flèches d’immobilisation suivies d’une flèche cinglante peuvent faire perdre 5PM alors qu’on en gagne 2 (dans l’autre sens, il est quasiment impossible que les flèches d’immobilisation fonctionnent). Plus simplement, flèche de dispersion sur un ennemi au corps à corps (ce qui le repousse de 2 cases et nous aussi dans le sens opposé), puis une flèche de recul (repousse encore de 4 cases) et enfin une flèche cinglante (-3PM) créent un écart de 11 cases en un seul tour, sachant qu’on peut encore courir ! De même, un œil de taupe suivi d’un acharnement aux flèches magiques laisse très peu de portée à la victime harcelée.

Quoi qu’il en soit, les nouveaux crâs de la 1.29 me paraissent très diversifiés et intéressants à jouer, avec leurs points forts et points faibles, un rythme de jeu particulier. J’espère qu’à travers la description basique de ces sorts vous saurez tirer profit de combats aux côtés de crâs ou vous adapter en les affrontant. ;)

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Bonus: panoplie du Prince des Voleurs (pano de classe crâ)

La polyvalence de ces nouveaux sorts est pour moi un atout majeur, et peut être appuyée par l’équipement de la panoplie du prince de voleurs ou panoplie de classe crâ. En plus de rendre plus souple l’utilisation de certains sorts, elle potentialise les PA de son propriétaire et d’éventuels gains de PA. Par exemple, un allié Eniripsa offrant 2PA à un crâ revêtant la Sangle Cible lui offre un lancer de flèche cinglante.

Crâ en panoplie de classe

YS arbore sa panoplie de classe Crâ devant son temple

Détaillons donc les différents items de cette pano ainsi que le bonus de panoplie.

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Coiffe de Robbie Capuche

Coiffe de Robbie Capuche

Coiffe de Robbie Capuche

Chapeau / Niveau 40

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Tir Eloigné »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche d’Expiation »
  • Augmente de 1 le nombre de lancer max par cible du sort « Flèche Glacée »
  • Augmente de 1 le nombre de lancer max par cible du sort « Flèche d’Immobilisation »

10 Bulbe malibout + 10 Pince de crustorail + 2 Pétale malibout + 1 Etoffe corailleuse + 10 Bandeau du black tiwabbit

Cape Hulco

Cape Hulco

Cape Hulco

Cape / Niveau 80

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Enflammée »
  • +25 CC sur le sort « Flèche Absorbante »
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort « Tir Critique »
  • Désactive la ligne de vue du sort « Flèche Empoisonnée »

20 Etoffe de ouassingue + 10 Ailes du bitouf des plaines + 10 Plume de fesse du kido + 4 Maillot de corps de barbroussa + 4 Foulard du sparo + 1 Etoffe de gourlo le terrible + 6 Oeil de crabe

Bottes Deuradi

Bottes Deuradi

Bottes Deuradi

Bottes / Niveau 100

  • +1 PM
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Punitive »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Magique »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche de Recul »
  • +30 aux CC sur le sort « Flèche Persécutrice »

20 Moustaches du mufafah + 20 Duvet du kilibriss + 10 Plumes de fesse du kido + 10 Ailes du bitouf des plaines + 2 Crinières fleuries + 1 Peau de rasboul majeur + 41 Peaux de pandikaze

Sangle Cible

Sangle Cible

Sangle Cible

Ceinture / Niveau 130

  • Désactive le lancer en ligne du sort « Flèche Ralentissante »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Cinglante »
  • +30 aux CC sur le sort « Flèche Destructrice »
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort « Tir Puissant »

30 Bractée de chiendent + 28 Sépale de nerbe + 24 Calice de fécorce + 24 Etamine de floribonde + 18 Carpelle de brouture + 2 Talon d’achille de l’abrakleur sombre + 1 Ecorce de tynril + 1 Ver d’air

Anneau Bhli

Anneau Bhli

Anneau Bhli

Anneau / Niveau 150

  • +30 aux CC sur le sort « Flèche Explosive »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Flèche Harcelante »
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort « Oeil de Taupe »
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort « Maîtrise de l’Arc »

18 Rembourrage de meupette + 19 Croupion de bitouf aérien + 5 Noeud de l’abrakleur clair + 5 Coco de bitouf aérien + 4 Coquille de kaskargo + 3 Ecorce de floribonde + 4 Tourbe sechée de tourbassingue + 1 Chaussette du kimbo

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Bonus de la panoplie

1 Item

  • Aucun bonus

2 Items

  • +20 Force / +20 Intelligence / +20 Agilité / +20 Chance / +20 Sagesse / +100 Vitalité / +3 Dommages / +3 Soins / +10 prospection

3 Items

  • +40 Force / +40 Intelligence / +40 Agilité / +40 Chance / +40 Sagesse / +200 Vitalité / +7 Dommages / +7 Soins / +20 prospection

4 Items

  • +70 Force / +70 Intelligence / +70 Agilité / +70 Chance / +70 Sagesse / +500 Vitalité / +12 Dommages / +12 Soins / +30 prospection / +1 invocation / 5% Rés. neutre / 5% Rés. feu / 5% Rés. terre / 5% Rés. air / 5% Rés. eau

5 Items

  • +100 Force / +100 Intelligence / +100 Agilité / +100 Chance / +100 Sagesse / +800 Vitalité / +20 Dommages / +20 Soins / +40 prospection / +1 invocation / 10% Rés. neutre / 10% Rés. feu / 10% Rés. terre / 10% Rés. air / 10% Rés. eau / +1 PA

Au final, cette panoplie seule donne peu de bonus élémentaires mais permet tout de même de jouer en 9PA avec 201 en stats partout une fois parchotté à 101 avec 10% de résistance dans chaque élément. Ajoutez à ceci des équipements CC / dommages / PO ou ce que vous voulez et il est très largement faisable en un anneau, une amulette et une arme d’arriver à de jolis bonus et des ratios à 1/2 cc sur tous les sorts une fois sous tir critique. :)

Les combos sont bien plus importantes et l’entrave plus facile quand on sait que tous les sorts baissent en PA, sauf ceux dont on permet très facilement (sans tir critique pour ma part) le 1/2 cc ou en ôtant une contrainte importante (flèche ralentissante sans lancer en ligne, c’est du bonheur !). Et en comparant, je ne suis pas persuadé que la perte de puissance brute est si importante, en effet en 9PA lorsque j’étais un jeune crâ intelligence je donnais 3 coups de dagues ou j’envoyais 2 flèches explosives alors qu’aujourd’hui je frappe toujours de loin avec 2 flèches enflammées et une flèche magique, faisant au passage perdre 2PO et reculer de deux cases. Ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres et plus le nombre de PA augmente plus ces combinaisons sont variées.

C’est cette façon de jouer que YS adopte en ce moment dans l’attente de son cercle 199 comme je le disais dans la note décrivant les donjons sur Dofus à l’Opusienne et l’effet produit est souvent apprécié. Il ne reste qu’à espérer qu’avoir révélé les dessous des sorts crâs et de la panoplie de classe ne démystifiera pas ma prestance en combat. :D

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Crâ fort, qui frappe vraiment crâ crâ fort

La force est, comme l’intelligence, un élément privilégié chez les crâs en terme de points de caractéristiques (bien que vite bridé tout de même). Il sera donc plus facile de voir des stats basées sur la force plutôt que sur l’agilité ou la chance.

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Flèche empoisonnée

Le premier sort boosté par la force est la flèche empoisonnée, qui est un poison de type neutre. Ce nouvel outil permet de frapper assez faiblement dans l’élément neutre et contourne les éventuels renvois ou réductions de dommages.

Flèche empoisonnée, rien de magique là dedans

Flèche empoisonnée, rien de magique là dedans

En plus de sa faible force de frappe, cette flèche est limitée à 1 lancé par tour par cible et ne peux être lancée directement au corps à corps. Il reste possible de supprimer sa ligne de vue avec la Cape Hulco, pour en faire une simili flèche harcelante.

Effet de la flèche empoisonnée

Effet de la flèche empoisonnée

Le concept est intéressant, mais étant donné le lancer limité et le coup élevé de 4PA, cette flèche n’est pas très couramment utilisée.

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Flèche punitive

Pour vous simplifier la description du sort, prenez la flèche d’expiation avec 2PO en moins, un délai de relance de 2 tours, pas d’état pensanteur et vous avez la flèche punitive.

Flèche punitive: la fessée pour les bras longs

Flèche punitive: la fessée pour les bras longs

Les contraintes de lancer sont un peu plus simples mais restent handicapantes sur certaines cartes. La force de frappe est proche de celle de la flèche d’expiation au niveau 6 du sort (37 à 39 en coup critique) et elle est aussi doublée en étant augmentée de 32 pendant 2 tours (dommages de base augmentés de 38 pendant 2 tours en CC).

Effet de la flèche punitive

Effet de la flèche punitive

Cette flèche peut être lancée pour 4PA, et seulement 3PA dans le cas où on chausserait les Bottes Deuradi.

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Flèche cinglante

Qui peut rivaliser avec la ronce apaisante Sadida et le destin d’Ecaflipet leur perte de PM inesquivable? Sans doute pas la flèche d’immobilisation qui immobilise rarement. Pour remplir ce rôle, un crâ bénéficie de la flèche cinglante.

Flèche cinglante, la perte de PM en toute circonstance

Flèche cinglante, la perte de PM en toute circonstance

Pour 3PA, le sort retire 2PM inesquivables aux niveaux 1 à 5 et 3Pm au lvl 6. La portée du sort augmente de 1PO à chaque niveau. Limitée à une flèche par tour par joueur, c’est un bon rapport coût/entrave, mais une telle efficacité est possible uniquement car le retrait de PM ne dure qu’un tour et peut se debuff.

Effet de la flèche cinglante

Effet de la flèche cinglante

Avec la ceinture Sangle Cible, ce sort devient (encore une fois chez les crâs) une super flamiche puisque sont coût passe à 2PA. Ceci permet une entrave PM efficace sur différentes cibles et ceci tous les tours (à condition d’avoir des PA à donner).

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Flèche destructrice

Pour finir, voyons le dernier type d’entrave possible par un crâ, le retrait de dommages avec la flèche destructrice. Sa portée est inchangée pour tous les niveaux du sort tout comme son coût de 4PA.

Flèche destructrice: je tape, toi non

Flèche destructrice: je tape, toi non

Vous êtes désormais habitués à observer ce type de portée minimale, nul besoin d’insister là dessus. En revanche, on notera que le malus appliqué pendant un tour (maximum 2 lancers par cible par tour) est augmenté avec les niveaux du sort: de -11 aux dommages au lvl 1 à -20 au lvl 6.

Effet de la flèche destructrice

Effet de la flèche destructrice

Les dommages infligés par cette flèche sont corrects, et si on obtient un coup critique (1/50 cc de base) cette flèche est plus qu’efficace (au lvl le 26 à 28 (terre) devient 36 à 38). De plus, la ceinture Sangle Cible procure +30 CC à cette flèche, ce qui en fait un sort facile à obtenir à 1/2 cc.

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Crâ chanceux, compte jusqu’à 9132623 et c’est parti

Le crâ chance n’en a pas… en tout cas dans son investissement en points de caractéristiques. Pour illustrer cette affirmation, prenons l’exemple frappant d’un disciple crâ ayant 101 en chance grâce à des parchemins: son 102ème point de chance lui coutera 5 points de caractéristiques !

Mais pas de panique, il y a Nesq… pas besoin de stats imposantes dans la voie chance avec les sorts de boosts et les effets des sorts frappant dans l’élément eau.

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Flèche d’expiation

La flèche d’expiation était à l’heure de Dofus 1.28 le seul sort neutre du crâ. À la version 1.29, elle devient de type eau et introduit un mécanisme nouveau, similaire à la nouvelle colère de Iop.

Cependant, le sort qui devient potentiellement le plus dévastateur de l’artillerie crâ est aussi un des plus compliqués à lancer. Preuve en est sans bonus de portée ni malus les cases ciblables dans une pièce qui n’est ni étroite ni gigantesque:

Flèche d'expiation: je t'en pries, fuis!

Flèche d'expiation: je t'en pries, fuis!

Vous l’aurez compris, il n’y a a craindre cette flèche que si on se situe à plus de 8 cases d’un crâ. Qui plus est, cette flèche ne peut (on peut même dire qu’elle doit) être lancée que tous les 3 tours.

Ce temps de relance s’explique par le mécanisme du sort: si la flèche est relancée au 3ème tour après son dernier lancé, ses dommages sont doublés. Concrètement, si le niveau 6 du sort frappe 37 à 39 (eau, 43 à 45 en cc) alors après 3 tours (uniquement lorsque le sort est de nouveau disponible) le sort « augmente les dégâts de base du sort Flèche d’Expiation de 38 (3 tours) » (et 44 en cc).

Effet de la flèche d'expiation

Effet de la flèche d'expiation

Les contraintes de ce sort sont donc importantes, tant en terme de relance qu’en terme de flexibilité de la portée, mais lancer cette flèche à longue distance applique l’état pesanteur à sa cible. En d’autres mots, pas de bon de Iop, de fuite ou téléportation Xelor ou Feca, de bond du félin Ecaflip, de transposition ou coopération Sacrieur, etc. pendant un tour. Voilà qui laisse un peu de répit face aux aventuriers ou monstres qui voudraient se téléporter trop vite vers vous pour 4PA (seulement 3PA pour les crâs affublés de la Coiffe de Robbie Capuche).

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Flèche d’immobilisation

Le crâ s’orientant vers la voie chance peu maintenir un adversaire à distance pendant un tour, mais peut aussi accentuer ce phénomène et ralentir leur progression en tirant des flèches d’immobilisation dans les jambes de l’ennemi.

Flèche d'immobilisation: plus la peine de se déplacer, on le fait pour vous

Flèche d'immobilisation: plus la peine de se déplacer, on le fait pour vous

Pour seulement 2PA il est possible d’infliger de faibles dégats de type eau en volant 1PM, cette perte étant esquivable. De plus, avec la Coiffe de Robbie Capuche la flèche n’est plus limitée à 2 lancers par tour par cible mais à 3.

Effet de la flèche d'immobilisation

Effet de la flèche d'immobilisation

Avec un peu de réussite, il y est donc possible de ralentir l’adversaire tout en gagnant quelques PM.

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Œil de taupe

Comme les sorts feu, il existe des sorts eau infligeant des dommages en zone. Comme la flèche explosive, œil de taupe tape 2 cases autour du point d’impact des niveaux 1 à 5 et 3 cases au lvl 6.

Oeil de taupe: vous avez intérêt à le voir venir

Oeil de taupe: vous avez intérêt à le voir venir

Seulement, ce sort a une portée de 2 cases en plus et ce sort ne coute que 3PA (coût réduit de 1PA par l’Anneau Bhli) et il vole de la vie ! Comme si ça ne suffisait pas, toute la zone subira un malus de -6PO pendant 3 tours.

Effet d'œil de taupe

Effet d'œil de taupe

Avec autant d’avantage, ce sort possède une force de frappe limitée en puissance (compensée par sa zone) mais surtout limitée dans le temps avec 4 tours entre deux lancers, ce qui laisse le temps à l’adversaire de récupérer de la portée et ne permet pas de baser une stratégie exclusivement sur ce vol de vie.

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Flèche ralentissante

Ce sort possède la portée et la même zone à tous les niveaux du sort et fait perdre 2PA à tout ce qui s’y situe (cette perte est esquivable), mais se lance en ligne droite et subit une limitation à deux par tour.

La flèche ralentissante fait tout, sauf le feca

La flèche ralentissante fait tout, sauf le feca

La flèche ralentissante coute 5PA dans les 5 premiers niveaux et uniquement 4PA au niveau 6 du sort. Ce sort est le plus régulier et puissant des sorts chance du crâ, expliquant son obtention au cercle 80 et son seuil de CC à 1/50 de base. Pour rendre son utilisation plus simple, il suffit d’équiper la ceinture Sangle Cible pour désactiver son lancer en ligne.

Effet de la flèche ralentissante

Effet de la flèche ralentissante

Ceci termine la liste des sorts de type eau, combinant forte frappe, retrait et boost PM, vol de vie, retrait de PO et attaques en zone. Pour une voie improbable avant la 1.29, c’est une orientation qui a reçu un sacré coup de pouce.

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Flèche persécutrice

Cette flèche est une nouveauté de Dofus 1.29 et introduit chez la classe crâ un sort à plusieurs lignes de dommages, mais cette flèche étant réellement amplifiée par les sorts de boost dommages que nous avons déjà vu, elle se voit donc attribuée le titre de flèche la plus difficile à lancer.

Flèche persécutrice: une ligne droite en lancer, deux en dommages

Flèche persécutrice: une ligne droite en lancer, deux en dommages

Vous constaterez donc que cette flèche se lance en ligne droite, avec une portée minimale (les 4 premières cases sont mortes) et au maximum 2 fois par tour et par cible. Le coût de 3PA et la PO modifiable de 5 à 8 cases reste la même pour tous les niveaux du sort, mais les dommages changent radicalement (2 à 4 feu et air au lvl 1).

Effet de la flèche persécutrice

Effet de la flèche persécutrice

Le coup critique du sort est à 1/40 de base, et inflige 14 à 16 (feu et air) au niveau 6. Vous avez sans doute remarqué qu’il est possible d’avoir +30cc grâce à la panoplie de classe sur le détail en image, ce bonus est conféré par les Bottes Deuradi. Excellent sort de frappe donc, en tout cas si on arrive à le placer.

Ce sort n’est donc pas uniquement feu mais aussi air (bien que tout crâ puisse s’en servir avec quelques dommages et ses boosts) ce qui nous amène tout naturellement à la voie agilité.

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Crâ agile, pousse-toi que j’m'y mette

Les crâs se lançant dans la voie air (pas forcément exclusivement) ne profitent pas de bons paliers de caractéristiques, mais peuvent jouir de deux avantages non négligeables: la possibilité de tacler ou se dégager d’une zone de tacle mais aussi augmenter sa probabilité de coup critique. Sur ce dernier point, je vous recommande vivement de lire le wiki sur JOL expliquant l’influence de l’agilité sur les coups critiques, vous y trouverez un tableau récapitulatif en plus de la formule de calcul et d’exemples. Pour les plus fainéants ou les moins matheux, il existent ci et là des calculateurs comme celui qu’on trouve sur DofuX.

Flèche de recul

Le tout premier sort air du crâ est la flèche de recul qui comme son nom l’indique fait… reculer mais en infligeant des dommages honorables (21 à 24 en cc au niveau 6, à 1/30 cc de base). La portée maximale du sort augmente d’une case à chaque niveau du sort, et si les niveaux 1 à 5 repoussent de 3 cases, le lvl 6 envoie sa cible 4 cases au loin. Pour le reste, à chaque niveau du sort, on gagne +1PO et des dommages augmentés.

La flèche de recul pour créer une certaine distance avec vos interlocuteurs

La flèche de recul pour créer une certaine distance avec vos interlocuteurs

C’est logiquement que cette flèche se lance en ligne droite, et sans portée minimale (elle est le sort principal pour se défaire du corps à corps). Par rapport à libération et flèche de dispersion, son atout est de frapper fort et repousser de loin même si elle ne pousse qu’une personne à la fois (et une fois par tour par cible). De plus, elle coute 4PA même si on peut réduire ce coût à 3PA grâce aux Bottes Deuradi.

Effet de la flèche de recul

Effet de la flèche de recul

Contrairement aux autres sorts de la classe crâ (tir éloigné mis à part car il ce sort est jeté uniquement sur son lanceur), la portée de cette flèche ne peut pas être modifiée car elle ne doit pas permettre de maintenir indéfiniment un adversaire à très longue distance, d’autant plus que la projection de 3 ou 4 cases sur un obstacle inflige des dégâts conséquents (il n’est pas rare de voir 2 lignes de dommages à 3 chiffres lorsque cette flèche est tirée).

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Flèche absorbante

Toujours pour 4PA, nous avons le premier sort air en diagonale mais surtout qui vole de la vie, la flèche absorbante. Nouveauté de la version 1.29 de DOFUS, cette flèche est désormais entravée par une portée minimale: la zone à 4 cases autour du crâ n’est pas accessible.

La flèche absorbante: PO minimum et vol de vie

La flèche absorbante: PO minimum et vol de vie

La flèche absorbante permet donc un vol de vie très intéressant (même s’il est limité à 2 lancés par tour et par joueur) à condition de ne pas être en danger au corps à corps. Pour ceux qui ne sont pas habitués au vol de vie, il s’agit de regagner la moitié des dommages qu’on inflige. Par exemple, si je tape à 300 sur un monstre, je regagnerai 150 de vie.

Effet de la flèche absorbante

Effet de la flèche absorbante

Ce sort est considéré comme le plus puissant sort de la voie air, justifiant son seuil de 1/50 cc de base. Ce-dit seuil peut être ramené à 1/25 grâce aux +25 cc de la Cape Hulco, ce qui donne un grand coup de pousser pour arriver à des dommages de 36 à 38 (air, au lvl 6) ! Comme une grande partie des sorts crâs, cette flèche est limitée à deux par tour et par joueur.

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Flèche harcelante

Le dernier sort air porte bien son nom, c’est la flèche harcelante. Tout comme la flèche magique, c’est le sort à plus longue distance crâ, à portée modifiable.

Flèche harcelante. Hey! Flèche harcelante! Hey! Hey!

Flèche harcelante. Hey! Flèche harcelante! Hey! Hey!

Elle ne possède aucun effet secondaire, mais est peu onéreuse (3PA) et surtout, elle ne nécessite aucune ligne de vue. Cette flèche est donc la plus simple à lancer car elle n’a aucune contrainte, si ce n’est 2 lancers par tour par joueur.

Effet de la flèche harcelante

Effet de la flèche harcelante

Ce sort frappe le moins fort pour la voie air mais en terme de contrainte/coût elle est très avantageuse, surtout lorsqu’elle ne coute plus que 2PA avec l’Anneau Bhli. Flamiche n’a qu’à bien se tenir. ;)

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Crâ intelligent, prêt à allumer le feu

Étant à l’origine un crâ feu, je vais détailler ces sorts en premier par nostalgie, mais aussi car ils sont très révélateurs de la rehausse des nouveaux crâs post-1.29. Comme pour tous les sorts infligeant des dommages, le coup critique apporte uniquement des dégâts supplémentaires, les effets éventuels restent les mêmes. Pour rappel, l’intelligence augmente les dégâts de type feu et améliore les soins (sort Cawotte et armes telles que la Baguette Rhon ou la Baguette du Scarabosse Dorée).

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Flèche magique

La flèche magique possède avec la flèche harcelante la plus grande portée de base, se lance sans ligne droite (mais avec ligne de vue, ne rêvons pas :D ), et depuis la version 1.29 de Dofus frappe relativement fort, avec un seuil de 1/30 cc de base (24 à 26 feu en cc au lvl 6).

La flèche magique, aspirateur de portée

La flèche magique, aspirateur de portée

À ce stade, cette flèche est déjà améliorée par rapport à sa version précédente, mais elle dispose désormais d’un effet de vol de portée pour un tour (2 en comptant celui où on lance la flèche magique) à raison de 1PO au lvl 1 à 5 et 2PO au niveau 6 du sort !

Effet de la flèche magique

Effet de la flèche magique

On peut donc considérer cette flèche comme un nouvel élément majeur des nouveaux crâs (feu ou non). Elle est à la fois offensive et défensive, et peut se lancer dans quasiment toutes les situations. Les plus attentifs auront remarqué que cette flèche ne coute que 3PA, en réalité elle en coute 4 si on ne porte pas les Bottes Deuradi. Il y a une limitation à 2 lancers par cible par tour, ce qui ne se traduit pas comme une contrainte hormis en pvp 1 VS 1 sans invocations.

Combo bidon du jour: Cawotte + Flèche magique = PO gratuite le temps de relancer tir éloigné. ^^

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Flèche glacée

Voici un vrai sort feu à 3PA. La flèche glacée permet pour 3PA de tenter de retirer 2PA (2 lancers maxi par tour et par cible sauf si on revêt la Coiffe de Robbie Capuche) en infligeant de faibles dégâts. Un investissement de points de sorts dans cette flèche se traduit, en caricaturant, par une augmentation de la portée.

Flèche glacée, et on crie "Au génie!"

Flèche glacée, et on crie "Au génie!"

À l’instar de la flèche magique, il n’y a pas de réelle contrainte de lancer pour ce sort.

Effet de la flèche glacée

Effet de la flèche glacée

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Flèche enflammée

Entamons les attaques en zone avec la flèche enflammée, qui possède une zone de 4 cases en ligne droite (donc 5 en comptant la case ciblée).

La flèche enflammée fait le ménage par le vide

La flèche enflammée fait le ménage par le vide

Les dommages infligés par ce sort sont honorables, surtout si on considère que 5 cases consécutives permettent de s’affranchir de bon nombre d’obstacles et que le port de la Cape Hulco fait passer son coût de 4PA à 3PA pour faire des coups critiques tapant de 27 à 29 (feu). Cerise sur le gâteau, tout ce qui se trouve dans ces 5 cases en feu se voit repoussé d’une case.

Effet de la flèche enflammée

Effet de la flèche enflammée

Seule contrainte, il faut lancer cette flèche en ligne droite (mais ses avantages en valent le coup).

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Flèche explosive

Arrivée au cercle 90 (moins au 190), une grande partie des crâs qui s’orientent un minimum vers l’intelligence (ou ayant pas mal de +dommages et % de dommages) se sentent libérés avec la possibilité de frapper fort, en zone et… et bien c’est tout. De plus, cette réaction était surtout justifiée avant la refonte de tous les sorts crâs…

La flèche explosive, le feu de forêt sans forêt

La flèche explosive, le feu de forêt sans forêt

Il n’en reste pas moins que la flèche explosive est une flèche très efficace en terme de dommages avec une zone de 2 cases autour de l’impact des niveaux 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.

Effet de la flèche explosive

Effet de la flèche explosive

Même si le passage au niveau 6 (mêmes dommages mais zone agrandie) est souvent discuté par les joueurs du fait de la diminution des dommages des attaques en zones lorsqu’on s’éloigne du point d’impact (comme une ronce multiple de Sadida par exemple, mais différemmentdes glyphes de Feca) , cette flèche frappe de façon honorable et son utilisation peut être assouplie, malgré son seuil de 1/50 cc de base, par l’utilisation de l’Anneau Bhli lui apportant +30cc, soit un seuil de 1/20 cc de base qui fait frapper 28 à 32 (feu) en coup critique.

Pour éviter une utilisation abusive de cette flèche, elle est cependant limitée désormais à 2 par tour.

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Flèche persécutrice

Cette flèche est une nouveauté de Dofus 1.29 et introduit chez la classe crâ un sort à plusieurs lignes de dommages, mais cette flèche étant réellement amplifiée par les sorts de boost dommages que nous avons déjà vu, elle se voit donc attribuée le titre de flèche la plus difficile à lancer.

Flèche persécutrice: une ligne droite en lancer, deux en dommages

Flèche persécutrice: une ligne droite en lancer, deux en dommages

Vous constaterez donc que cette flèche se lance en ligne droite, avec une portée minimale (les 4 premières cases sont mortes) et au maximum 2 fois par tour et par cible. Le coût de 3PA et la PO modifiable de 5 à 8 cases reste la même pour tous les niveaux du sort, mais les dommages changent radicalement (2 à 4 feu et air au lvl 1).

Effet de la flèche persécutrice

Effet de la flèche persécutrice

Le coup critique du sort est à 1/40 de base, et inflige 14 à 16 (feu et air) au niveau 6. Vous avez sans doute remarqué qu’il est possible d’avoir +30cc grâce à la panoplie de classe sur le détail en image, ce bonus est conféré par les Bottes Deuradi. Excellent sort de frappe donc, en tout cas si on arrive à le placer.

Ce sort n’est donc pas uniquement feu mais aussi air (bien que tout crâ puisse s’en servir avec quelques dommages et ses boosts) ce qui nous amène tout naturellement à la voie agilité.

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Suite de l’article » sorts air du crâ sur DOFUS (partie 3/6)