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Flèche persécutrice

Cette flèche est une nouveauté de Dofus 1.29 et introduit chez la classe crâ un sort à plusieurs lignes de dommages, mais cette flèche étant réellement amplifiée par les sorts de boost dommages que nous avons déjà vu, elle se voit donc attribuée le titre de flèche la plus difficile à lancer.

Flèche persécutrice: une ligne droite en lancer, deux en dommages

Flèche persécutrice: une ligne droite en lancer, deux en dommages

Vous constaterez donc que cette flèche se lance en ligne droite, avec une portée minimale (les 4 premières cases sont mortes) et au maximum 2 fois par tour et par cible. Le coût de 3PA et la PO modifiable de 5 à 8 cases reste la même pour tous les niveaux du sort, mais les dommages changent radicalement (2 à 4 feu et air au lvl 1).

Effet de la flèche persécutrice

Effet de la flèche persécutrice

Le coup critique du sort est à 1/40 de base, et inflige 14 à 16 (feu et air) au niveau 6. Vous avez sans doute remarqué qu’il est possible d’avoir +30cc grâce à la panoplie de classe sur le détail en image, ce bonus est conféré par les Bottes Deuradi. Excellent sort de frappe donc, en tout cas si on arrive à le placer.

Ce sort n’est donc pas uniquement feu mais aussi air (bien que tout crâ puisse s’en servir avec quelques dommages et ses boosts) ce qui nous amène tout naturellement à la voie agilité.

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Crâ agile, pousse-toi que j’m'y mette

Les crâs se lançant dans la voie air (pas forcément exclusivement) ne profitent pas de bons paliers de caractéristiques, mais peuvent jouir de deux avantages non négligeables: la possibilité de tacler ou se dégager d’une zone de tacle mais aussi augmenter sa probabilité de coup critique. Sur ce dernier point, je vous recommande vivement de lire le wiki sur JOL expliquant l’influence de l’agilité sur les coups critiques, vous y trouverez un tableau récapitulatif en plus de la formule de calcul et d’exemples. Pour les plus fainéants ou les moins matheux, il existent ci et là des calculateurs comme celui qu’on trouve sur DofuX.

Flèche de recul

Le tout premier sort air du crâ est la flèche de recul qui comme son nom l’indique fait… reculer mais en infligeant des dommages honorables (21 à 24 en cc au niveau 6, à 1/30 cc de base). La portée maximale du sort augmente d’une case à chaque niveau du sort, et si les niveaux 1 à 5 repoussent de 3 cases, le lvl 6 envoie sa cible 4 cases au loin. Pour le reste, à chaque niveau du sort, on gagne +1PO et des dommages augmentés.

La flèche de recul pour créer une certaine distance avec vos interlocuteurs

La flèche de recul pour créer une certaine distance avec vos interlocuteurs

C’est logiquement que cette flèche se lance en ligne droite, et sans portée minimale (elle est le sort principal pour se défaire du corps à corps). Par rapport à libération et flèche de dispersion, son atout est de frapper fort et repousser de loin même si elle ne pousse qu’une personne à la fois (et une fois par tour par cible). De plus, elle coute 4PA même si on peut réduire ce coût à 3PA grâce aux Bottes Deuradi.

Effet de la flèche de recul

Effet de la flèche de recul

Contrairement aux autres sorts de la classe crâ (tir éloigné mis à part car il ce sort est jeté uniquement sur son lanceur), la portée de cette flèche ne peut pas être modifiée car elle ne doit pas permettre de maintenir indéfiniment un adversaire à très longue distance, d’autant plus que la projection de 3 ou 4 cases sur un obstacle inflige des dégâts conséquents (il n’est pas rare de voir 2 lignes de dommages à 3 chiffres lorsque cette flèche est tirée).

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Flèche absorbante

Toujours pour 4PA, nous avons le premier sort air en diagonale mais surtout qui vole de la vie, la flèche absorbante. Nouveauté de la version 1.29 de DOFUS, cette flèche est désormais entravée par une portée minimale: la zone à 4 cases autour du crâ n’est pas accessible.

La flèche absorbante: PO minimum et vol de vie

La flèche absorbante: PO minimum et vol de vie

La flèche absorbante permet donc un vol de vie très intéressant (même s’il est limité à 2 lancés par tour et par joueur) à condition de ne pas être en danger au corps à corps. Pour ceux qui ne sont pas habitués au vol de vie, il s’agit de regagner la moitié des dommages qu’on inflige. Par exemple, si je tape à 300 sur un monstre, je regagnerai 150 de vie.

Effet de la flèche absorbante

Effet de la flèche absorbante

Ce sort est considéré comme le plus puissant sort de la voie air, justifiant son seuil de 1/50 cc de base. Ce-dit seuil peut être ramené à 1/25 grâce aux +25 cc de la Cape Hulco, ce qui donne un grand coup de pousser pour arriver à des dommages de 36 à 38 (air, au lvl 6) ! Comme une grande partie des sorts crâs, cette flèche est limitée à deux par tour et par joueur.

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Flèche harcelante

Le dernier sort air porte bien son nom, c’est la flèche harcelante. Tout comme la flèche magique, c’est le sort à plus longue distance crâ, à portée modifiable.

Flèche harcelante. Hey! Flèche harcelante! Hey! Hey!

Flèche harcelante. Hey! Flèche harcelante! Hey! Hey!

Elle ne possède aucun effet secondaire, mais est peu onéreuse (3PA) et surtout, elle ne nécessite aucune ligne de vue. Cette flèche est donc la plus simple à lancer car elle n’a aucune contrainte, si ce n’est 2 lancers par tour par joueur.

Effet de la flèche harcelante

Effet de la flèche harcelante

Ce sort frappe le moins fort pour la voie air mais en terme de contrainte/coût elle est très avantageuse, surtout lorsqu’elle ne coute plus que 2PA avec l’Anneau Bhli. Flamiche n’a qu’à bien se tenir. ;)

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