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Novamaire
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Après une petite pause, assez mal tombée alors que les crâs vivent un renouveau hors norme, je vous propose de vous glisser le temps d’une note dans la peau d’un disciple crâ de cercle 190 en panoplie du Prince des Voleurs pour décortiquer les sorts de cette classe, ses atouts et ses contraintes.

Que ce soit pour les affronter ou les apprécier à vos côtés, j’espère que cette approche vous aidera à mieux comprendre les spécialistes du tir à longue distance. :)

Avant d’entrer dans le vif du sujet, n’oubliez pas que cet article n’est que mon humble vision de la classe crâ dans DOFUS, avec le vécu qu’a mon avatar YS et tout l’attachement que je lui porte. Il est aussi vivement conseillé de consulter les détails des paliers de caractéristiques et des sorts sur l’encyclopédie officielle. Je ne peux de même que vous recommander d’aller flirter avec quelques archers dans la zone 48 ou le forum dédié aux crâs sur le forum officiel, ainsi que sur différents fora non-officiels. De plus, une image valant mieux qu’un long discours, cet article présentera essentiellement les niveaux 6 des sortsainsi que leur étendue en screenshots pour un personnage n’ayant aucun bonus de portée (aucun boost ou stuff apportant de bonus +PO) !

Au sommaire, des informations et réflexions sur:

Les sorts de boost et de soutien

La classe crâ dispose d’un arsenal intéressant de sorts de boost, qui se partagent aisément en équipe depuis la version 1.29, permettant d’augmenter sa portée de façon conséquente, se déplacer et/ou placer les autres et, surtout, booster ses dégâts en entrant en « mode berserk » avec augmentation des coups critiques, % de dommages et dommages fixes!

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Tir éloigné

Que serait un archer sans portée? Le crâ est décrit comme le roi du tir à longue distance, le maître des grandes cités telles que Bonta ou Brâkmar ou nul n’oserait les défier. Il est donc tout naturel que nous commencions par le tir éloigné, ou TE.

Tir éloigné, ou hypermétropie de masse

Tir éloigné, ou hypermétropie de masse

Chaque niveau du sort permet de gagner son équivalent en portée dans un cercle de deux cases autour de son lanceur, soit +6PO au lvl 6. Ce bonus dure 3 tours et il ne coute que 2PA. Pour pousser le vice, le niveau 6 du sort passe la zone à 3 cases, un coup critique (à n’importe quel lvl) augmente le bonus de +1PO et porter la Coiffe de Robbie Capuche réduit le coût de ce sort à 1PA !

Effet de tir éloigné

Effet de tir éloigné

Contrairement aux versions pré-1.29 du sort, il y a maintenant des tours à vide en bonus de portée. Il n’est donc plus rare de voir un crâ dans l’obligation de s’approcher de sa cible ou de lancer au préalable une flèche magique comme nous le verrons plus tard.

Qu’est-ce qu’il faut donc retenir? Un crâ n’a désormais que ce seul sort de boost de PO (flèche magique est un cas à part), qui sera forcément partagé avec les personnages ou créatures qui l’entourent (alliés ou ennemis), dont l’effet n’est pas permanent mais est vite relançable. En début de combat, n’hésitez pas à aller caresser vos alliés crâs pour profiter de quelques PO. ;)

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Tir critique

Nous venons de voir qu’un coup critique apporte +1PO lorsqu’il arrive lors d’un lancé de tir éloigné, mais ce n’est sans doute là que le plus petit des effets en coup critique de la classe crâ. Il est donc tout naturel de chercher à atteindre le ratio magique du 1/2 cc sur la majorité des sorts (je n’évoque pas les armes volontairement, il y aurait trop à dire et ce débât n’est pas spécifique aux crâs). Pour ce faire, il est de notoriété publique qu’un peu de parchemins d’agilité, quelques bonus +CC sur les équipements et pour les plus chanceux (ou persévérants) un Dofus turquoise font l’affaire.

La tâche est d’autant plus facile pour nous, puisque tir critique (aussi appelé TC) offre un bonus de +14 cc au niveau 6 du sort (déjà +9 au lvl 1), et en prime +50% de dommages en cas de coup critique (10% au lvl 1) ! La portée de base du sort est égale à son niveau.

Tir critique, Dofus turquoise à partager entre amis

Tir critique, Dofus turquoise à partager entre amis

Vous verrez donc sur ces captures d’écrans des seuils de coups critiques très proches du 1/2 alors que mon équipement est relativement pauvre en coups critiques (les items +PO retirés ayant aussi un bonus +CC), ce qui signifie que sous l’influence de tir critique, on peut envisager de sortir une flopée de coups critiques sur une durée de 3 tours (4 en comptant le tour ou le sort est lancé pour seulement 2PA). À noter que la Cape Hulco réduit de 1 le délai de relance du sort (il est normalement de 5 tours), qui comme le précédent possède donc un « cooldown » mais est aussi lançable sur les alliés.

Effet de tir critique

Effet de tir critique

Autant dire qu’avec un tel sort le jeu en coup critique, surtout à haut niveau, n’est au pire qu’une affaire de temps de relance.

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Tir puissant

Si tir critique permet de grappiller quelques % de dommages, le vrai sort de boost en % de dommages reste le tir puissant, ou TP, bien que la portée de ces deux sorts fonctionne de la même manière.

Tir puissant, le parchottage intégral à portée de tous

Tir puissant, le parchottage intégral à portée de tous

En jetant un œil aux paliers de caractéristiques de la classe crâ, on découvre vite un gouffre à points de carac’ où la voie mono-élémentaire à haut niveau est onéreuse et, pour moi, peu rentable. Malgré des parchemins à 101 dans chaque élément, on n’atteindra jamais des valeurs d’un pandawa à haut niveau, mais avec de bons équipements ou en explorant des voies pluri-élémentaires, il est possible de sortir son épingle du jeu et tir puissant est là pour nous aider. Il apporte pas moins de +250% de dommages au niveau 6 pour 4PA (coût réduit à 3PA par la ceinture Sangle Cible) et peut atteindre +290% en coup critique.

Effet de tir puissant

Effet de tir puissant

Ce bonus peut paraître démesuré au premier abord, et il le serait si sa durée dépassait 2 tours (3 avec le tour où il est lancé). On se retrouve sans cette compensation de stats plus faibles que d’autres classes pendant 3 tours, ce qui en fait le boost le plus puissant du crâ mais avec le plus long cooldown.

La force de frappe du disciple crâ est donc pulsatile, passant du statut de grosse brute à faiblard régulièrement. Surveillez donc ce bonus important, un crâ ne peut se permettre de le lancer n’importe quand.

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Maitrise de l’arc

Après une augmentation possible des % de dommages hors du commun (jusqu’à +340% si TP et TC sont lancés en coup critique et se cumulent !), les crâs peuvent encore se permettre un sprint final grâce à MA ou maitrise de l’arc. La portée du sort est encore une fois égale au niveau du sort, mais le niveau 6 est ici accessible au niveau 200, c’est en effet un sort de cercle 100.

Maitrise de l'arc: apprenez à bander

Maitrise de l'arc: apprenez à bander

Pour seulement 2PA, on se procure un bonus de seulement +60 dommages (+70 en cc)… mais entre les niveaux 1 et 5 ce bonus n’est « que » de +32 à +40 (+42 à +50 en cc). Voilà de quoi régulariser les jets des sorts les plus faibles ou aléatoires et de quoi profiter pleinement de plusieurs lignes de dégâts. Tout comme tir puissant, l’effet surpuissant est largement compensé par un cooldown important, qui peut être atténué en réduisant d’un le tour de relance en équipant l’Anneau Bhli.

Effet de maitrise de l'arc

Effet de maitrise de l'arc

Pour l’anecdote, comme pour tir éloigné, je ne pense pas qu’il faille monter sans réfléchir ce sort. En effet, si le lvl 6 de tir éloigné apporte un avantage important mais non indispensable, celui de maitrise de l’arc rend son utilisation en tout-ou-rien. Pour moi, c’est donc lvl 1 ou lvl 6 ! Comme tous les sorts crâs, on peut avoir un effet potable sans débourser un point de sort, et pour un coup en PA identique. Nous reviendrons sur cet aspect en conclusion de cette note.

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Flèche de dispersion

Last but not least, la flèche de dispersion, véritable couteau-suisse de placement, déplacement, attaque, retraite, etc. Ce sort est en quelque sorte une libération dont on peut déplacer l’épicentre à sa guise (sauf sur soi) et qui déplace se qui s’y trouve de deux cases, et qui nous entraine avec. Petite remarque technique: la flèche déplacement d’abord ceux qui sont situés à ses extrémités, ce qui évite les collisions entre les cibles de la flèche. ;) Cette flèche est comparable au piège répulsif des srams dans l’exécution de la dispersion.

La flèche de dispersion, ou libération puissance 1000

La flèche de dispersion, ou libération puissance 1000

On peut donc s’en servir à tord et à travers pour s’enfuir, foncer dans le tas, approcher ou éloigner des ennemis, et toute les combinaisons possibles dans la zone en croix de ce sort. Dès le niveau 1, ce sort est très utile, mais à chaque niveau supplémentaire on abaisse le délai de relance d’un tour et on augmente la portée d’une case pour arriver au final à ce niveau 6:

Effet de la flèche de dispersion

Effet de la flèche de dispersion

À seulement 3PA, cette nouvelle flèche apparue avec les sorts de classe à apprendre aux temples de classe est un réel atout dans le placement et déplacement, mais qui peut couter cher en points de sorts si on décide de la monter. Ce sort est le seul du large attirail crâ à ne pas être modifié par le port de la panoplie de classe du Prince des Voleurs.

Nous venons donc de lister les sorts qui n’infligent aucun dommage (même si pousser avec la flèche de dispersion contre un obstacle est une façon de taper…), les sorts suivants infligent des dégâts dans un (voire deux) élément(s) et peuvent en option avoir un effet intéressant même si on ne cherche pas à frapper dans leur élément.

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Suite de l’article » sorts feu du crâ sur DOFUS (partie 2/6)

  1. Bonjour j’aimerais connaitre l’hébergeur de votre blog =D
    Merci d’avance ;-)

  2. L’hébergeur actuel du forum et du blog est un hébergeur payant, 1&1. Il en existe d’autres qui proposent ce type de service. :P

    J’espère que l’article était intéressant à lire à part ça. :D

  3. Merci pour le renseignement :D
    Et oui superbe article j’avais oublié de le préciser :)